5.10.0
Other versions:
5.34.0
5.14.1
5.12.1
5.10.1

名前

perlboot - Beginner's Object-Oriented Tutorial

perlboot - Perl オブジェクト指向導入編

説明

If you're not familiar with objects from other languages, some of the other Perl object documentation may be a little daunting, such as perlobj, a basic reference in using objects, and perltoot, which introduces readers to the peculiarities of Perl's object system in a tutorial way.

他の言語でオブジェクトに親しんでいたのでなければ、 他の Perl オブジェクトのドキュメントのいくつかは気力をくじかせるでしょう。 オブジェクトを使うための基本的なリファレンス perlobj、 Perl のオブジェクトシステムの特性のチュートリアル的な紹介 perltoot 等のように。

So, let's take a different approach, presuming no prior object experience. It helps if you know about subroutines (perlsub), references (perlref et. seq.), and packages (perlmod), so become familiar with those first if you haven't already.

そこで、別のアプローチをとって、 オブジェクトの経験がないことを前提にしましょう。 もし、サブルーチン(perlsub)や、リファレンス(perlref等)、 パッケージ(perlmod) を知っているのならそれが役に立ちますので、 もしまだわからなければまずそちらを先に知っておくべきでしょう。

もし動物と会話できたら…

Let's let the animals talk for a moment:

動物さんたちにちょっとしゃべってもらいましょう。

    sub Cow::speak {
      print "a Cow goes moooo!\n";
    }
    sub Horse::speak {
      print "a Horse goes neigh!\n";
    }
    sub Sheep::speak {
      print "a Sheep goes baaaah!\n";
    }

    Cow::speak;
    Horse::speak;
    Sheep::speak;

This results in:

これは次の結果を得ます:

    a Cow goes moooo!
    a Horse goes neigh!
    a Sheep goes baaaah!

Nothing spectacular here. Simple subroutines, albeit from separate packages, and called using the full package name. So let's create an entire pasture:

目新しいコトはありません。 別々のパッケージに分かれていて完全なパッケージ名を使って 呼び出していますが、単なるサブルーチンです。 では、牧場を作ってみましょう。

    # Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
    @pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
    foreach $animal (@pasture) {
      &{$animal."::speak"};
    }

This results in:

これは次の結果を得ます:

    a Cow goes moooo!
    a Cow goes moooo!
    a Horse goes neigh!
    a Sheep goes baaaah!
    a Sheep goes baaaah!

Wow. That symbolic coderef de-referencing there is pretty nasty. We're counting on no strict subs mode, certainly not recommended for larger programs. And why was that necessary? Because the name of the package seems to be inseparable from the name of the subroutine we want to invoke within that package.

うわ。 ここにあるシンボリックcoderefのデリファレンスはかなり粗雑です。 no strict subs モードも考えてみると、大きなプログラムには全然向きません。 なぜその様なものが必要とされるのでしょう? それはパッケージ名を、そのパッケージの呼び出そうとしている サブルーチンの名前から分離できないからです。 ("Cow::speek" というメソッド名が必要だから。)

Or is it?

ではどうしましょう?

メソッド呼び出しの矢印

For now, let's say that Class->method invokes subroutine method in package Class. (Here, "Class" is used in its "category" meaning, not its "scholastic" meaning.) That's not completely accurate, but we'll do this one step at a time. Now let's use it like so:

いまのところ、Class->methodClass パッケージの method サブルーチンを呼び出すとだけ言っておきましょう。 (ここで "Class" は "カテゴリ" の意味です。 "学級" ではありません。) 完全に厳密ではありませんが、少しずつ進めていきましょう。 これは次のように使います:

    # Cow::speak, Horse::speak, Sheep::speak as before
    Cow->speak;
    Horse->speak;
    Sheep->speak;

And once again, this results in:

そしてこれは次の結果を得ます:

    a Cow goes moooo!
    a Horse goes neigh!
    a Sheep goes baaaah!

That's not fun yet. Same number of characters, all constant, no variables. But yet, the parts are separable now. Watch:

別におもしろくもありませんね。 同じ文字数ですし全て定数で変数もありません。 でも、今度はパッケージ名を分離できるのです。 次を見てください:

    $a = "Cow";
    $a->speak; # invokes Cow->speak

Ahh! Now that the package name has been parted from the subroutine name, we can use a variable package name. And this time, we've got something that works even when use strict refs is enabled.

関数名からパッケージ名を分けれるので、 パッケージ名に変数を使うことができるのです! そして今度は use strict refs が有効であってもちゃんと機能するのです。

裏庭の呼び出し

Let's take that new arrow invocation and put it back in the barnyard example:

新しい矢印呼び出しを使って、裏庭の例に戻ってみましょう:

    sub Cow::speak {
      print "a Cow goes moooo!\n";
    }
    sub Horse::speak {
      print "a Horse goes neigh!\n";
    }
    sub Sheep::speak {
      print "a Sheep goes baaaah!\n";
    }

    @pasture = qw(Cow Cow Horse Sheep Sheep);
    foreach $animal (@pasture) {
      $animal->speak;
    }

There! Now we have the animals all talking, and safely at that, without the use of symbolic coderefs.

みんなちゃんとしゃべってくれます! また今度はシンボリック coderef を使っていなくて安全です。

But look at all that common code. Each of the speak routines has a similar structure: a print operator and a string that contains common text, except for two of the words. It'd be nice if we could factor out the commonality, in case we decide later to change it all to says instead of goes.

でも、コードをよく見てみると、各 speak 関数はよく似た構造を持っています。 print 演算子と、2 語を除くと同一のテキストを含んでいるだけです。 共通箇所を分解するのはよいことです; 例えば、後で全ての goessays に変えることもできるようになります。

And we actually have a way of doing that without much fuss, but we have to hear a bit more about what the method invocation arrow is actually doing for us.

また、大騒ぎすることなくそれを行う方法も実際ありますが、 メソッド呼び出しの矢印が何を行ってくれているのかについて ここで少し知っておかなければなりません。

メソッド呼び出しの追加パラメータ

The invocation of:

メソッド呼び出し:

    Class->method(@args)

attempts to invoke subroutine Class::method as:

は、Class::Method 関数を次のように呼び出そうとします:

    Class::method("Class", @args);

(If the subroutine can't be found, "inheritance" kicks in, but we'll get to that later.) This means that we get the class name as the first parameter (the only parameter, if no arguments are given). So we can rewrite the Sheep speaking subroutine as:

(もし関数を見つけることができなかったときには、「継承」が走査されます。 これに関してはあとで説明します。) これは最初のパラメータとしてクラス名を得ることを意味します (もし引数がなければそれがただ1 つのパラメータになります)。 このことから Sheep のおしゃべり関数を次のように書き改めることが できます:

    sub Sheep::speak {
      my $class = shift;
      print "a $class goes baaaah!\n";
    }

And the other two animals come out similarly:

また他の動物たちも同様になります:

    sub Cow::speak {
      my $class = shift;
      print "a $class goes moooo!\n";
    }
    sub Horse::speak {
      my $class = shift;
      print "a $class goes neigh!\n";
    }

In each case, $class will get the value appropriate for that subroutine. But once again, we have a lot of similar structure. Can we factor that out even further? Yes, by calling another method in the same class.

それぞれにおいて $class にはその関数の特定の値を得ます。 しかしもう一度考え直してみると、かなりよく似た構造になっています。 さらに分離することはできないでしょうか? それは同じクラスの別のメソッドを呼ぶことで可能です。

簡単に 2 つ目のメソッドを呼び出す

Let's call out from speak to a helper method called sound. This method provides the constant text for the sound itself.

speak から補助メソッド sound を呼び出してみましょう。 このメソッドはその鳴き声として固定文字列を提供します。

    { package Cow;
      sub sound { "moooo" }
      sub speak {
        my $class = shift;
        print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
      }
    }

Now, when we call Cow->speak, we get a $class of Cow in speak. This in turn selects the Cow->sound method, which returns moooo. But how different would this be for the Horse?

さて、Cow->speak を呼び出すと speak では $class として Cow を得ました。 これをつかって moooo を返す Cow->sound メソッドを選択します。 では Horse の時はどこが変わるでしょう。

    { package Horse;
      sub sound { "neigh" }
      sub speak {
        my $class = shift;
        print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
      }
    }

Only the name of the package and the specific sound change. So can we somehow share the definition for speak between the Cow and the Horse? Yes, with inheritance!

パッケージ名と鳴き声の指定だけが変わりました。 ところで Cow と Horse で speak の定義を共有する方法はないでしょうか? それが継承です!

気管を継承する

We'll define a common subroutine package called Animal, with the definition for speak:

共通の関数のパッケージとして Animal を作ります; ここで speak を定義します

    { package Animal;
      sub speak {
        my $class = shift;
        print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
      }
    }

Then, for each animal, we say it "inherits" from Animal, along with the animal-specific sound:

次に各動物たちに対して、それぞれの鳴き声の定義と一緒に、 Animal から「継承」します:

    { package Cow;
      @ISA = qw(Animal);
      sub sound { "moooo" }
    }

Note the added @ISA array. We'll get to that in a minute.

ここで、@ISA 配列が加えられていることに注意してください。 少々これについて説明します。

But what happens when we invoke Cow->speak now?

ところで、ここで Cow->speak を呼び出すとなにが起こるのでしょう?

First, Perl constructs the argument list. In this case, it's just Cow. Then Perl looks for Cow::speak. But that's not there, so Perl checks for the inheritance array @Cow::ISA. It's there, and contains the single name Animal.

まず、Perl が引数リストを構築します。 今回は単純に Cow だけです。 それから Perl は Cow::speak を探します。 しかしそれはありません。 そのため Perl は継承配列 @Cow::ISA を調べます。 それは存在し、名前を 1 つ Animal を格納しています。

Perl next checks for speak inside Animal instead, as in Animal::speak. And that's found, so Perl invokes that subroutine with the already frozen argument list.

Perl は次に AnimalspeakAnimal::speak の様に調べます。 今度は見つかりました。 そこで Perl はこの関数をさっき作っておいた引数リストで呼び出します。

Inside the Animal::speak subroutine, $class becomes Cow (the first argument). So when we get to the step of invoking $class->sound, it'll be looking for Cow->sound, which gets it on the first try without looking at @ISA. Success!

Animal::speak 関数においては、$classCow になります (これが 1 つめの引数です)。 そのため $class->sound の呼び出しにおいて Cow->sound を 得ます。 最初は @ISA を探すことなく調べます。 そしてこれは成功します。

@ISA に関して追記

This magical @ISA variable (pronounced "is a" not "ice-uh"), has declared that Cow "is a" Animal. Note that it's an array, not a simple single value, because on rare occasions, it makes sense to have more than one parent class searched for the missing methods.

この魔法の @ISA 変数 ( "アイサ"ではなく"イズ-ア") は、 CowAnimal の「一種である(is-a)」と宣言しています。 これが単なる 1 つの値ではなく配列であることに注意してください。 稀ではありますが、メソッドが見つからなかったときに探す親クラスを 1 つ以上もつこともあるためです。

If Animal also had an @ISA, then we'd check there too. The search is recursive, depth-first, left-to-right in each @ISA by default (see mro for alternatives). Typically, each @ISA has only one element (multiple elements means multiple inheritance and multiple headaches), so we get a nice tree of inheritance.

もし Animal@ISA をもっていたらそれも同様に調べられます。 デフォルトでは、検索は @ISA の中を再帰的に、深さ優先、左から右に 行われます(代替案については mro を参照してください)。 典型的に、各 @ISA がただ1つのみ要素を持っています。 そのため良好な継承ツリーを得ます。 (複数の要素を持っていれば複数の継承、複数の難問を持っています。)

When we turn on use strict, we'll get complaints on @ISA, since it's not a variable containing an explicit package name, nor is it a lexical ("my") variable. We can't make it a lexical variable though (it has to belong to the package to be found by the inheritance mechanism), so there's a couple of straightforward ways to handle that.

use strict を有効にしたとき、@ISA は明示的なパッケージ名を 持っていないため、そしてレキシカル変数 ("my") でもないため警告を受けます。 この変数はレキシカル変数にはできません。 (継承メカニズムが探索できるように、パッケージに属していなければなりません。) これに対処する方法は 2 つあります。

The easiest is to just spell the package name out:

一番簡単な方法はパッケージ名をつけて使うことです:

    @Cow::ISA = qw(Animal);

Or allow it as an implicitly named package variable:

もしくは暗黙に名付けられたパッケージ変数を許可することです:

    package Cow;
    use vars qw(@ISA);
    @ISA = qw(Animal);

If you're bringing in the class from outside, via an object-oriented module, you change:

もしオブジェクト指向モジュールを通して外部からクラスに持ち込むのなら:

    package Cow;
    use Animal;
    use vars qw(@ISA);
    @ISA = qw(Animal);

into just:

これを次のように変更します:

    package Cow;
    use base qw(Animal);

And that's pretty darn compact.

ずいぶんコンパクトになります。

メソッドのオーバーライド

Let's add a mouse, which can barely be heard:

ねずみを追加してみましょう。 その声は微かでしょう。

    # Animal package from before
    { package Mouse;
      @ISA = qw(Animal);
      sub sound { "squeak" }
      sub speak {
        my $class = shift;
        print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
        print "[but you can barely hear it!]\n";
      }
    }

    Mouse->speak;

which results in:

これは次のようになります。

    a Mouse goes squeak!
    [but you can barely hear it!]

Here, Mouse has its own speaking routine, so Mouse->speak doesn't immediately invoke Animal->speak. This is known as "overriding". In fact, we didn't even need to say that a Mouse was an Animal at all, since all of the methods needed for speak are completely defined with Mouse.

ここでは MouseAnimal->speak を呼ぶのではなく 自分用のおしゃべりルーティン Mouse->speak を持っています。 これは、「オーバーライド」と呼ばれています。 事実、MouseAnimal の一種であるという必要はまったくありません。 おしゃべり(speak)に必要なメソッドは全て Mouse に定義されています。

But we've now duplicated some of the code from Animal->speak, and this can once again be a maintenance headache. So, can we avoid that? Can we say somehow that a Mouse does everything any other Animal does, but add in the extra comment? Sure!

しかしそれでもいくらかのコードを Animal->speak から写しています。 これはまたメンテナンスの悩みを再現させています。 この悩みを回避することはできないでしょうか? Animal が行っていることを Mouse でも、少々コメントを追加して 行う方法はないでしょうか? もちろんあります!

First, we can invoke the Animal::speak method directly:

まず Animal::speak メソッドを直接呼び出してみましょう:

    # Animal package from before
    { package Mouse;
      @ISA = qw(Animal);
      sub sound { "squeak" }
      sub speak {
        my $class = shift;
        Animal::speak($class);
        print "[but you can barely hear it!]\n";
      }
    }

Note that we have to include the $class parameter (almost surely the value of "Mouse") as the first parameter to Animal::speak, since we've stopped using the method arrow. Why did we stop? Well, if we invoke Animal->speak there, the first parameter to the method will be "Animal" not "Mouse", and when time comes for it to call for the sound, it won't have the right class to come back to this package.

メソッド矢印をやめたために、Animal::speak の 1 つめの引数として $class パラメータ(おそらくは "Mouse" という値 )を含めなければ いけないことに注意してください。 なぜやめてしまったのでしょう? ええ、もしここで Animal->speak と呼び出せば最初のパラメータは "Mouse" ではなく "Animal" になってしまいます。 そして sound が呼び出されたときに正しくこのクラスに戻ってくることが できなくなってしまうのです。

Invoking Animal::speak directly is a mess, however. What if Animal::speak didn't exist before, and was being inherited from a class mentioned in @Animal::ISA? Because we are no longer using the method arrow, we get one and only one chance to hit the right subroutine.

しかし Animal::speak を直接呼び出すのはいまいちです。 もし Animal::speak が存在せず、@Animal::ISA に 指定されるクラスから継承していたらどうなるのでしょう? メソッド矢印をすでに使っていないために正しくサブルーチンを探し当てる チャンスはこの方法しかなくなってしまっているのです。

Also note that the Animal classname is now hardwired into the subroutine selection. This is a mess if someone maintains the code, changing @ISA for Mouse and didn't notice Animal there in speak. So, this is probably not the right way to go.

Animal クラス名が関数の中に書き込まれていることにも注意してください。 もしだれかがコードを修正し、speal のにある Animal に気付かないまま Mouse@ISA を書き換えてしまったらまずいことになります。 結局、これは適切な方法ではないのです。

異なる場所から探索を始める

A better solution is to tell Perl to search from a higher place in the inheritance chain:

より望ましい解法は Perl に継承ツリーのより高位から探索することを Perl に伝えることです:

    # same Animal as before
    { package Mouse;
      # same @ISA, &sound as before
      sub speak {
        my $class = shift;
        $class->Animal::speak;
        print "[but you can barely hear it!]\n";
      }
    }

Ahh. This works. Using this syntax, we start with Animal to find speak, and use all of Animal's inheritance chain if not found immediately. And yet the first parameter will be $class, so the found speak method will get Mouse as its first entry, and eventually work its way back to Mouse::sound for the details.

これはちゃんと動作します。 この構文を使うことで、speak の探索を Animal から開始することが できます。 そして Animal に直接見つからなくても Animal の全ての継承連鎖を使う ことができます。 さらに、1 つめのパラメータは $class になるため、 見つかった speak メソッドでは 1 つめのエントリに Mouse を得て、 ついに Mouse::sound に戻って動作する様になります。

But this isn't the best solution. We still have to keep the @ISA and the initial search package coordinated. Worse, if Mouse had multiple entries in @ISA, we wouldn't necessarily know which one had actually defined speak. So, is there an even better way?

しかしこれはまだ最良の解ではありません。 @ISA と同等の最初の探索パッケージを維持しなければなりません。 さらに悪いことに Mouse@ISA に複数のエントリを持っていたら 実際に speak を定義しているのがどれなのかわかりません。 もっと良い方法はないでしょうか?

SUPER 解答

By changing the Animal class to the SUPER class in that invocation, we get a search of all of our super classes (classes listed in @ISA) automatically:

呼び出し時の Animal クラスを SUPER クラスに変えることで 検索を自動的に全ての基底クラス群(@ISA に記述されているクラス群) に対して行うことができます。

    # same Animal as before
    { package Mouse;
      # same @ISA, &sound as before
      sub speak {
        my $class = shift;
        $class->SUPER::speak;
        print "[but you can barely hear it!]\n";
      }
    }

So, SUPER::speak means look in the current package's @ISA for speak, invoking the first one found. Note that it does not look in the @ISA of $class.

つまり、SUPER::speak は現在のパッケージの @ISA から speak を探し、 最初に見つかったものを呼び出します。 これは $class@ISA見ない 点に注意してください。

現在地点

So far, we've seen the method arrow syntax:

これまでに見てきたものは、メソッド矢印構文:

  Class->method(@args);

or the equivalent:

その等価な文:

  $a = "Class";
  $a->method(@args);

which constructs an argument list of:

構築される引数リスト:

  ("Class", @args)

and attempts to invoke

呼び出され方

  Class::method("Class", @Args);

However, if Class::method is not found, then @Class::ISA is examined (recursively) to locate a package that does indeed contain method, and that subroutine is invoked instead.

しかし、Class:method が見つからなければ @Class::ISA が(再帰的に) 実際 method を含んでいるパッケージを探すために使われます。

Using this simple syntax, we have class methods, (multiple) inheritance, overriding, and extending. Using just what we've seen so far, we've been able to factor out common code, and provide a nice way to reuse implementations with variations. This is at the core of what objects provide, but objects also provide instance data, which we haven't even begun to cover.

この簡単な構文を使うことでクラスメソッド、(複数の)継承、オーバーライド、 そして拡張を行えるようになりました。 これまでに見てきたもの丈で共通処理を抽出し、様々な実装に再利用する 良好な方法を提供することができます。 これはオブジェクトが提供するものの核心です。 とはいえオブジェクトはこれ以外にもまだ説明していませんが インスタンスデータも提供します。

馬は馬、もちろん -- ですか?

Let's start with the code for the Animal class and the Horse class:

Animal クラスと Horse クラスを書いてみましょう。

  { package Animal;
    sub speak {
      my $class = shift;
      print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
    }
  }
  { package Horse;
    @ISA = qw(Animal);
    sub sound { "neigh" }
  }

This lets us invoke Horse->speak to ripple upward to Animal::speak, calling back to Horse::sound to get the specific sound, and the output of:

Horse->speak を呼び出すことで Animal::speak に渡り、 そこから Horse::sound に鳴き声を作りに戻ります。 結果は次のようになります:

  a Horse goes neigh!

But all of our Horse objects would have to be absolutely identical. If I add a subroutine, all horses automatically share it. That's great for making horses the same, but how do we capture the distinctions about an individual horse? For example, suppose I want to give my first horse a name. There's got to be a way to keep its name separate from the other horses.

しかしこのすべての Horse オブジェクトは完全に同一です。 サブルーチンを追加しても、全ての馬が自動的にそれを共有します。 同じ馬を作るが目的ならすばらしいことですが、 個々の馬を識別したい時にはどうすれば良いのでしょうか? 例えば最初の馬に名前を付けたい時にはどうすれば良いのでしょう。 もちろん、それぞれの馬の名前を分離して維持する方法があります。

We can do that by drawing a new distinction, called an "instance". An "instance" is generally created by a class. In Perl, any reference can be an instance, so let's start with the simplest reference that can hold a horse's name: a scalar reference.

「インスタンス」と呼ばれる新しい区別を使うことでそれを行うことができます。 「インスタンス」 は一般的にクラスに生成されます。 Perl では任意のリファレンスならインスタンスになることができます。 そこでまず単純なリファレンスとして、馬の名前を保持するスカラリファレンス を使ってみましょう。

  my $name = "Mr. Ed";
  my $talking = \$name;

So now $talking is a reference to what will be the instance-specific data (the name). The final step in turning this into a real instance is with a special operator called bless:

これで $talking はインスタンス指向のデータ(名前)のリファレンスに なりました。 これを実際のインスタンスにする最後のステップは bless と呼ばれる 特別な操作です。

  bless $talking, Horse;

This operator stores information about the package named Horse into the thing pointed at by the reference. At this point, we say $talking is an instance of Horse. That is, it's a specific horse. The reference is otherwise unchanged, and can still be used with traditional dereferencing operators.

これはパッケージ名 Horse に関する情報を リファレンスに指されているものに格納する操作を行います。 これにより、$talkingHorse のインスタンスになったといいます。 これで、個々の馬を識別できます。 リファレンスはそれ以外に変化はありませんし、 伝統的なデリファレンス操作を使うこともできます。

インスタンスメソッドの呼び出し

The method arrow can be used on instances, as well as names of packages (classes). So, let's get the sound that $talking makes:

メソッド矢印はパッケージ(クラス)名の時と同じように、 インスタンスに対しても使うことができます。 では、$talking の作り出す音を取り出してみましょう:

  my $noise = $talking->sound;

To invoke sound, Perl first notes that $talking is a blessed reference (and thus an instance). It then constructs an argument list, in this case from just ($talking). (Later we'll see that arguments will take their place following the instance variable, just like with classes.)

sound を呼び出すために、Perl は始めに $talking が bless されたリファレンス(つまりインスタンス)であることを確認します。 それから引数リストを構成します、 今回は ($talking) だけです。 (後ほど、クラスの時と同様にインスタンス変数に続けて引数を置くのも 説明します。)

Now for the fun part: Perl takes the class in which the instance was blessed, in this case Horse, and uses that to locate the subroutine to invoke the method. In this case, Horse::sound is found directly (without using inheritance), yielding the final subroutine invocation:

さて、ここがおもしろいところです: Perl はインスタンスが bless されているクラス、今回は Horse を取り出し、 メソッド呼び出しを行うための関数の場所を特定するためにそれを使います。 今回は、Horse::sound が直接に(継承を使うことなしに) みつかり、最終的に次の関数呼び出しとなります:

  Horse::sound($talking)

Note that the first parameter here is still the instance, not the name of the class as before. We'll get neigh as the return value, and that'll end up as the $noise variable above.

この最初のパラメータは、先ほどのようなクラス名ではなく インスタンスのままである点に注意してください。 この結果 neigh を復帰値として受け取り、 これが $noise 変数に代入されます。

If Horse::sound had not been found, we'd be wandering up the @Horse::ISA list to try to find the method in one of the superclasses, just as for a class method. The only difference between a class method and an instance method is whether the first parameter is an instance (a blessed reference) or a class name (a string).

もし Horse::sound が見つからなかったときには、 クラスメソッドの時と同じように、スーパークラスの 中でメソッドが見つかるかどうか @Horse::ISA リストをたどります。 クラスメソッドとインスタンスメソッドとの違いは その最初の引数がインスタンス(bless されたリファレンス) なのかクラス名(文字列)なのかという点だけです。

インスタンスのデータへのアクセス

Because we get the instance as the first parameter, we can now access the instance-specific data. In this case, let's add a way to get at the name:

最初の引数としてインスタンスを得ることができるので、 インスタンス固有のデータにアクセスすることができます。 今回は、名前にアクセスする方法を追加してみましょう:

  { package Horse;
    @ISA = qw(Animal);
    sub sound { "neigh" }
    sub name {
      my $self = shift;
      $$self;
    }
  }

Now we call for the name:

これでその名前を呼ぶことができます:

  print $talking->name, " says ", $talking->sound, "\n";

Inside Horse::name, the @_ array contains just $talking, which the shift stores into $self. (It's traditional to shift the first parameter off into a variable named $self for instance methods, so stay with that unless you have strong reasons otherwise.) Then, $self gets de-referenced as a scalar ref, yielding Mr. Ed, and we're done with that. The result is:

Horse::name の内側では、@_ 配列には shift$self に 代入される $talking のみが含まれています。 (インスタンスメソッドにおいて、その最初のパラメータを $self という名前の 変数に shift して代入するのはお約束なので、ここでは あまり理由を追い求めないでください。) それから、$self はスカラリファレンスとして デリファレンスされ、Mr. Ed が取り出され、 それでおしまいです。 結果は次のようになります:

  Mr. Ed says neigh.

馬の作り方

Of course, if we constructed all of our horses by hand, we'd most likely make mistakes from time to time. We're also violating one of the properties of object-oriented programming, in that the "inside guts" of a Horse are visible. That's good if you're a veterinarian, but not if you just like to own horses. So, let's let the Horse class build a new horse:

もちろん、すべての馬を手で作っていては時々失敗することもあるでしょう。 また馬の「内臓」が外から見えてしまうのはオブジェクト指向 プログラミングの約束事を 1 つ破っています。 もしあなたが獣医であればそれもよいでしょうが、 自分の馬を持ちたいだけであればそうではありません。 なので Horse クラスに新しい馬を作ってもらいましょう:

  { package Horse;
    @ISA = qw(Animal);
    sub sound { "neigh" }
    sub name {
      my $self = shift;
      $$self;
    }
    sub named {
      my $class = shift;
      my $name = shift;
      bless \$name, $class;
    }
  }

Now with the new named method, we can build a horse:

この新しく作った named メソッドで馬を作ることができます:

  my $talking = Horse->named("Mr. Ed");

Notice we're back to a class method, so the two arguments to Horse::named are Horse and Mr. Ed. The bless operator not only blesses $name, it also returns the reference to $name, so that's fine as a return value. And that's how to build a horse.

ここで私たちはクラスメソッドに戻っていることに注意してください; また Horse::named の2つの引数は Horse および Mr. Ed になります。 bless 演算子は $name を bless するだけでなく、 $name へのリファレンスを返します、それによって これは適切な復帰値となります。 これが馬の作り方です。

We've called the constructor named here, so that it quickly denotes the constructor's argument as the name for this particular Horse. You can use different constructors with different names for different ways of "giving birth" to the object (like maybe recording its pedigree or date of birth). However, you'll find that most people coming to Perl from more limited languages use a single constructor named new, with various ways of interpreting the arguments to new. Either style is fine, as long as you document your particular way of giving birth to an object. (And you were going to do that, right?)

ここではコンストラクタを named としたので、このコンストラクタの引数が 特定の Horse の名前ということを示しています。 (家系や誕生日を記録するといった)違った方法でオブジェクトに 「命を吹き込む」別のコンストラクタには また違った名前をつけることができます。 しかし、もっと制限の課せられていた言語から Perl へと来たほとんどの人々は new という 1 つのコンストラクタに、様々な引数の処理方法を 加えて使います。 どちらの方法でも、オブジェクトを作り出すあなたの特定のやり方をあなたが ドキュメント化している限りは問題ありません。 (そしてそれを行ってきている、そうですよね?)

コンストラクタの継承

But was there anything specific to Horse in that method? No. Therefore, it's also the same recipe for building anything else that inherited from Animal, so let's put it there:

でもこのメソッドに Horse 特有のことってありますか? 答えは No です。 従って、Animal から継承して何かを構築するのと 同じレシピを使うことができます、やってみましょう:

  { package Animal;
    sub speak {
      my $class = shift;
      print "a $class goes ", $class->sound, "!\n";
    }
    sub name {
      my $self = shift;
      $$self;
    }
    sub named {
      my $class = shift;
      my $name = shift;
      bless \$name, $class;
    }
  }
  { package Horse;
    @ISA = qw(Animal);
    sub sound { "neigh" }
  }

Ahh, but what happens if we invoke speak on an instance?

あぁ、でもインスタンスに対して speak を呼び出したら どうなるのでしょう?

  my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
  $talking->speak;

We get a debugging value:

これはデバッグ情報になってしまいます:

  a Horse=SCALAR(0xaca42ac) goes neigh!

Why? Because the Animal::speak routine is expecting a classname as its first parameter, not an instance. When the instance is passed in, we'll end up using a blessed scalar reference as a string, and that shows up as we saw it just now.

なぜこうなってしまうのでしょう? それは、この Animal::speak ルーチンはその最初の引数には インスタンスではなくクラス名が来ると思っているからです。 インスタンスが渡されるとブレスされたスカラリファレンスを 文字列として使うことになってしまい、それが先ほどみたものに なってしまうのです。

メソッドをクラスでもインスタンスでも動作できるようにする

All we need is for a method to detect if it is being called on a class or called on an instance. The most straightforward way is with the ref operator. This returns a string (the classname) when used on a blessed reference, and an empty string when used on a string (like a classname). Let's modify the name method first to notice the change:

今必要なことは、クラスに対して呼ばれたのか それともインスタンスに対して呼ばれたのかを区別する方法です。 一番率直な方法は ref 演算子を使うことです。 これは bless されたリファレンスに対して使うと文字列(クラス名)を返し、 (クラス名のような)文字列に対して使うと空文字列を返します。 ではまず変わったことがわかるように name メソッドを 変更してみましょう。

  sub name {
    my $either = shift;
    ref $either
      ? $$either # it's an instance, return name
      : "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
  }

Here, the ?: operator comes in handy to select either the dereference or a derived string. Now we can use this with either an instance or a class. Note that I've changed the first parameter holder to $either to show that this is intended:

ここで ?: 演算子はでリファレンスするか派生された文字列かを 簡単に選択するために使っています。 さてこれでこのメソッドをインスタンスでもクラスでも使えるようにできました。 最初のパラメータを保持する変数の名前を使う意図に合わせて $either に変更しています:

  my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
  print Horse->name, "\n"; # prints "an unnamed Horse\n"
  print $talking->name, "\n"; # prints "Mr Ed.\n"

and now we'll fix speak to use this:

そして speak もこれを使うように直してみましょう:

  sub speak {
    my $either = shift;
    print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
  }

And since sound already worked with either a class or an instance, we're done!

そして sound は既にクラスでもインスタンスでも動作する ようになっているので、これで完了です!

メソッドにパラメータを追加する

Let's train our animals to eat:

次は私たちの動物に食べることをしつけてみましょう:

  { package Animal;
    sub named {
      my $class = shift;
      my $name = shift;
      bless \$name, $class;
    }
    sub name {
      my $either = shift;
      ref $either
        ? $$either # it's an instance, return name
        : "an unnamed $either"; # it's a class, return generic
    }
    sub speak {
      my $either = shift;
      print $either->name, " goes ", $either->sound, "\n";
    }
    sub eat {
      my $either = shift;
      my $food = shift;
      print $either->name, " eats $food.\n";
    }
  }
  { package Horse;
    @ISA = qw(Animal);
    sub sound { "neigh" }
  }
  { package Sheep;
    @ISA = qw(Animal);
    sub sound { "baaaah" }
  }

And now try it out:

そして試してみます:

  my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
  $talking->eat("hay");
  Sheep->eat("grass");

which prints:

これは次のように出力します:

  Mr. Ed eats hay.
  an unnamed Sheep eats grass.

An instance method with parameters gets invoked with the instance, and then the list of parameters. So that first invocation is like:

パラメータを持ったインスタンスメソッドは、そのインスタンスと パラメータのリストとともに呼び出されます。 そのため最初の呼び出しは次のようになります:

  Animal::eat($talking, "hay");

もっと面白いインスタンス

What if an instance needs more data? Most interesting instances are made of many items, each of which can in turn be a reference or even another object. The easiest way to store these is often in a hash. The keys of the hash serve as the names of parts of the object (often called "instance variables" or "member variables"), and the corresponding values are, well, the values.

インスタンスにもっとデータがほしくなったらどうすればよいでしょう? たいていの面白いインスタンスはそれぞれがリファレンスや ほかのオブジェクトだったりする多くの要素で構成されています。 これらを格納する一番簡単な方法はハッシュを使うことです。 ハッシュのキーはオブジェクトの部品(「インスタンス変数」若しくは 「メンバ変数」と呼ばれます)の名前として提供され、 それに対応する値は、まぁ、その値です。

But how do we turn the horse into a hash? Recall that an object was any blessed reference. We can just as easily make it a blessed hash reference as a blessed scalar reference, as long as everything that looks at the reference is changed accordingly.

でも馬をハッシュにするにはどうしたらよいでしょう? オブジェクトはブレスされた任意のリファレンスであるということを 思い出してください。 リファレンスを参照している箇所を適切に修正すれば、bless された スカラリファレンスと同じように簡単に、それを bless された ハッシュリファレンスで作ることができます。

Let's make a sheep that has a name and a color:

では羊を名前と色を持つようにしてみましょう:

  my $bad = bless { Name => "Evil", Color => "black" }, Sheep;

so $bad->{Name} has Evil, and $bad->{Color} has black. But we want to make $bad->name access the name, and that's now messed up because it's expecting a scalar reference. Not to worry, because that's pretty easy to fix up:

これで $bad->{Name}Evil になり、 $bad->{Color}black になります。 でも $bad->name でその名前にアクセスできるようにしたい ですが、それはスカラリファレンスを前提にしているので台無しにされています。 でも心配しないでください、これはとっても簡単に直ります:

  ## in Animal
  sub name {
    my $either = shift;
    ref $either ?
      $either->{Name} :
      "an unnamed $either";
  }

And of course named still builds a scalar sheep, so let's fix that as well:

そしてもちろん named はスカラの羊を作っているので これも同じようになおしましょう。

  ## in Animal
  sub named {
    my $class = shift;
    my $name = shift;
    my $self = { Name => $name, Color => $class->default_color };
    bless $self, $class;
  }

What's this default_color? Well, if named has only the name, we still need to set a color, so we'll have a class-specific initial color. For a sheep, we might define it as white:

この default_color って何でしょう? named が名前だけで呼ばれても色を設定する必要があります、 そこでクラス毎に初期値となる色を持てるようにしています。 羊には白を定義しておきましょう:

  ## in Sheep
  sub default_color { "white" }

And then to keep from having to define one for each additional class, we'll define a "backstop" method that serves as the "default default", directly in Animal:

そして追加したそれぞれのクラスで色を定義する必要がないように、 「デフォルトのデフォルト」を提供する 「安全ネット」メソッドを Animal で直接定義しておきます:

  ## in Animal
  sub default_color { "brown" }

Now, because name and named were the only methods that referenced the "structure" of the object, the rest of the methods can remain the same, so speak still works as before.

そして、namenamed だけがオブジェクトの「構造」を 参照していたので、残りのメソッドはそのままに しておくことができます、speak は前のままでそのまま動作します。

違った色の馬

But having all our horses be brown would be boring. So let's add a method or two to get and set the color.

でも私たちの馬の全部が全部茶色では飽きてしまいます。 なので色を取得/設定するためのメソッドを 1 つか 2 つ作ってみましょう。

  ## in Animal
  sub color {
    $_[0]->{Color}
  }
  sub set_color {
    $_[0]->{Color} = $_[1];
  }

Note the alternate way of accessing the arguments: $_[0] is used in-place, rather than with a shift. (This saves us a bit of time for something that may be invoked frequently.) And now we can fix that color for Mr. Ed:

引数にアクセスするための別の方法に関する補足: $_[0]shift の代わりに in-place に 使うことができます。 (これは頻繁に呼び出される箇所で時間を節約することができます。) さてこれで Mr. Ed の色を変えることができます:

  my $talking = Horse->named("Mr. Ed");
  $talking->set_color("black-and-white");
  print $talking->name, " is colored ", $talking->color, "\n";

which results in:

これは次の結果になります:

  Mr. Ed is colored black-and-white

まとめ

So, now we have class methods, constructors, instance methods, instance data, and even accessors. But that's still just the beginning of what Perl has to offer. We haven't even begun to talk about accessors that double as getters and setters, destructors, indirect object notation, subclasses that add instance data, per-class data, overloading, "isa" and "can" tests, UNIVERSAL class, and so on. That's for the rest of the Perl documentation to cover. Hopefully, this gets you started, though.

さて、これまでにクラスメソッド、コンストラクタ、 インスタンスメソッド、インスタンスデータ、そして アクセッサをも見てきました。 しかしこれらは Perl の提供しているもののまだ始まりにすぎません。 まだゲッター(getter)でありセッター(setter)でもある アクセッサやデストラクタ、間接オブジェクト表記、 インスタンスデータを追加するサブクラス、クラス毎のデータ、 オーバーロード、"isa" および "can" によるテスト、 UNIVERSAL クラス、等々についてはまだ話し始めてもいません。 これらは他の Perl ドキュメントでカバーされています。 願わくば、これがあなたの一歩となりますように。

SEE ALSO

For more information, see perlobj (for all the gritty details about Perl objects, now that you've seen the basics), perltoot (the tutorial for those who already know objects), perltooc (dealing with class data), perlbot (for some more tricks), and books such as Damian Conway's excellent Object Oriented Perl.

もっと詳しい情報は、 perlobj (ここで基礎を見た、Perl オブジェクトに関するすべての強固な詳細)、 perltoot (オブジェクトを知っている人のためのチュートリアル)、 perltooc (クラスデータの取り扱い)、 perlbot (もっとトリッキーなこととか)、 そして Damian Conway の優秀な Object Oriented Perl 等の書籍を 参照してください。

Some modules which might prove interesting are Class::Accessor, Class::Class, Class::Contract, Class::Data::Inheritable, Class::MethodMaker and Tie::SecureHash

おもしろさを垣間見れるモジュールとして、 Class::Accessor、Class::Class、Class::Contract, Class::Data::Inheritable、Class::MethodMaker そして Tie::SecureHash。

コピーライト

Copyright (c) 1999, 2000 by Randal L. Schwartz and Stonehenge Consulting Services, Inc. Permission is hereby granted to distribute this document intact with the Perl distribution, and in accordance with the licenses of the Perl distribution; derived documents must include this copyright notice intact.

Portions of this text have been derived from Perl Training materials originally appearing in the Packages, References, Objects, and Modules course taught by instructors for Stonehenge Consulting Services, Inc. and used with permission.

Portions of this text have been derived from materials originally appearing in Linux Magazine and used with permission.